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Cyberpoker

德州撲克手遊挑戰在於創新 3D UI 和互動設計。3D 的撲克手遊在市場上並不常見,我們需要研究並設計適合單手或雙手操作手機的人因工程。遊戲畫面需保持簡潔直觀,確保玩家易於閱讀,避免類似市場上同類型產品的複雜界面。經過 2-3 輪調整和測試,我們推出了公測版。

Actions

The Process

產品開發流程從需求訪談、產品定位開始,接著遊戲生命週期與產品規格並進行整體流程規劃。我們使用線框流程圖與牌局分鏡圖來達成水平和垂直溝通,確保各部門彼此理解並協同合作。隨後進行Mockup和原型設計,以視覺化和互動模型來驗證設計理念和可行性。接著進行分階段測試,根據測試結果進行修正和優化,最終將產品上線。此後,我們根據用戶的回饋進行反覆調整,以達到並超越市場的期望。

認識撲克與競品分析

在製作遊戲前,除了瞭解規則外,競品分析能夠快速了解各產品上的差異化:

Hi Poker 主打社交和趣味性,適合新手;Poker X 注重競技性,提供專業體驗,受資深玩家歡迎;Pokerrr 專注於私人牌局,靈活度高。

產品目標與定位

  1. 娛樂型玩家:透過定位在娛樂型玩家身上,讓製作 3D 遊戲上更有吸引力。

  2. 增強沉浸感: 不同於2D遊戲,3D場景能夠提供更強的沉浸感,讓玩家仿佛置身遊戲世界中,如同『模擬人生 The sims』所帶來的體驗。

  3. 更豐富的視覺體驗: 3D場景允許鏡頭自由切換角度,告別單調視角,為玩家帶來更豐富、動態的遊戲體驗。

  4. 創新下注操作: 現有撲克手遊普遍採用滑動下注,但這種方式對單手操作並不友好,拇指活動範圍受限,容易造成選擇時間過長。因此我們探索更便捷、直觀的下注方式。

Gaming life cycle definition

我們基於 Nir Eyal 在『鉤隱效應理論』中的四個關鍵點,設計我們的遊戲產品生命週期,旨建立用戶習慣並增加產品黏著度:

  1. 觸發 (Tigger): 我們將利用網紅直播遊戲和大規模網路行銷作為外部觸發機制,以吸引潛在玩家的注意和興趣。

  2. 行動 (Action): 通過提供多元化的遊戲模式,讓玩家能夠體驗不同風格的德州撲克,同時採用遊戲角色化的設計,使玩家能夠更加沉浸於虛擬世界中,進而促使他們主動參與遊戲。

  3. 變動性獎勵 (Variable Rewards): 玩家可以在遊戲中通過多種途徑(如點數、任務、老虎機等)獲得獎勵,這些獎勵不僅可以再次投入遊戲或購買裝備,還帶來了意外的驚喜,激勵玩家持續遊戲。

  4. 投資 (Investment): 我們採用角色化的設計讓玩家能夠自我認同並投入其中,透過排行榜和社交功能,玩家能夠展現自己的牌技並與朋友比較,這種社交競爭心理會促使玩家反復回訪,增加黏著度。

透過這四個關鍵要素,我們不僅能有效地吸引玩家初次嘗試,還能增加玩家的持續參與和投入,最終實現穩定的用戶增長和產品成功。

Developing

開發流程

產品目標、定位、遊戲生命週期定義完成後,我們便開始進入開發遊程的部分。

開發流程則是採用 Scrum 是一種迭代式的敏捷開發方法。團隊從產品待辦清單中選擇任務,在衝刺中完成可交付的產品增量。過程中通過每日站立會議保持溝通,結束時進行審查和回顧。這種方法強調靈活性、團隊協作和持續改進,能夠快速適應變化並提高產品質量。

遊戲機制與邏輯文件化

Wireflow & Storyboard

定義玩遊戲機制、世界觀的部分後,我們開始進入開發階段,首先是將規則文件化並使用 wireflow 的方式讓相關人士明白流程是如何,每一頁的事件點擊後會發生什麼樣的結果。

身為產品設計師,在確立遊戲邏輯與功能規格後,我們採用 Wireflow 和 Storyboard 來進行溝通。這種方法不同於傳統將線框圖和流程圖分開的做法,因為線框流程圖能更直觀地讓團隊成員和利益相關者想像出最終產品的呈現方式。特別是在遊戲開發中,這種強調視覺和互動的工具對於激發想像力和創造力尤為重要。因此,我們決定採用這種方式來提升溝通效率和設計質量。

Mockup & Prototyping

最後,在進行下注轉盤的互動設計時,我們創建了兩到三個版本,從一開始資訊顯示較多,到最後精簡的版本。這個過程經歷了設計方法中的Protyping - testing - modified 的步驟。通過 Figma 進行的 Mockup 和 Prototype,我們讓測試者體驗並反饋,最終確定了現在所見的資訊呈現方式。

使用性測試

測試流程規劃

進行測試前通常會有測試計畫的制定,因此我們針對不同時期的測試擬定不同的計畫

  • 開發前期

    • 我們採用 Scrum 的方式,再衝刺週期完成最小可行的產品增量後發布並測試,以取得使用者及利益關係人的回饋

  • 開發中後期

    • 我們開始進行內部版本測試,上架到手機雙系統的商城後開始進行內部測試並制定問題表格如下方,回收問題並視覺化排程

———————

It's a wrap!

這次特殊的是執行 3D 的 UI 與互動設計的創新。譬如:

  • 需研究與設計單手或雙手操作手機時人因工程的部分。

  • 上牌桌的遊戲畫面如何簡化至玩家能夠易讀,不像市面上同類型的產品那般的畫面複雜,光調整與測試,公測版前已改過 2-3 三版。

此外遊戲節奏、禮包贈予和功能取捨也此挑戰點。

  • 遊戲節奏要適中,找到平衡點,讓玩家有足夠的時間思考策略,但又不會感到遊戲進展緩慢。

  • 禮包贈予可以激勵玩家,但贈予的時機和內容需要仔細斟酌,內容要有吸引力且符合遊戲設定。

  • 功能取捨方面,需要選擇最核心、最有趣的功能,並適時引入新元素,以保持遊戲的新鮮感和吸引力。

設計撲克遊戲的遊程需要仔細權衡這些因素,找到最佳平衡點。這需要不斷的測試、調整和迭代,並根據玩家的反饋進行優化。

See Website, App Download


Actions

The Process

產品開發流程從需求訪談、產品定位開始,接著遊戲生命週期與產品規格並進行整體流程規劃。我們使用線框流程圖與牌局分鏡圖來達成水平和垂直溝通,確保各部門彼此理解並協同合作。隨後進行Mockup和原型設計,以視覺化和互動模型來驗證設計理念和可行性。接著進行分階段測試,根據測試結果進行修正和優化,最終將產品上線。此後,我們根據用戶的回饋進行反覆調整,以達到並超越市場的期望。

認識撲克與競品分析

在製作遊戲前,除了瞭解規則外,競品分析能夠快速了解各產品上的差異化:

Hi Poker 主打社交和趣味性,適合新手;Poker X 注重競技性,提供專業體驗,受資深玩家歡迎;Pokerrr 專注於私人牌局,靈活度高。

產品目標與定位

  1. 娛樂型玩家:透過定位在娛樂型玩家身上,讓製作 3D 遊戲上更有吸引力。

  2. 增強沉浸感: 不同於2D遊戲,3D場景能夠提供更強的沉浸感,讓玩家仿佛置身遊戲世界中,如同『模擬人生 The sims』所帶來的體驗。

  3. 更豐富的視覺體驗: 3D場景允許鏡頭自由切換角度,告別單調視角,為玩家帶來更豐富、動態的遊戲體驗。

  4. 創新下注操作: 現有撲克手遊普遍採用滑動下注,但這種方式對單手操作並不友好,拇指活動範圍受限,容易造成選擇時間過長。因此我們探索更便捷、直觀的下注方式。

Gaming life cycle definition

我們基於 Nir Eyal 在『鉤隱效應理論』中的四個關鍵點,設計我們的遊戲產品生命週期,旨建立用戶習慣並增加產品黏著度:

  1. 觸發 (Tigger): 我們將利用網紅直播遊戲和大規模網路行銷作為外部觸發機制,以吸引潛在玩家的注意和興趣。

  2. 行動 (Action): 通過提供多元化的遊戲模式,讓玩家能夠體驗不同風格的德州撲克,同時採用遊戲角色化的設計,使玩家能夠更加沉浸於虛擬世界中,進而促使他們主動參與遊戲。

  3. 變動性獎勵 (Variable Rewards): 玩家可以在遊戲中通過多種途徑(如點數、任務、老虎機等)獲得獎勵,這些獎勵不僅可以再次投入遊戲或購買裝備,還帶來了意外的驚喜,激勵玩家持續遊戲。

  4. 投資 (Investment): 我們採用角色化的設計讓玩家能夠自我認同並投入其中,透過排行榜和社交功能,玩家能夠展現自己的牌技並與朋友比較,這種社交競爭心理會促使玩家反復回訪,增加黏著度。

透過這四個關鍵要素,我們不僅能有效地吸引玩家初次嘗試,還能增加玩家的持續參與和投入,最終實現穩定的用戶增長和產品成功。

Developing

開發流程

產品目標、定位、遊戲生命週期定義完成後,我們便開始進入開發遊程的部分。

開發流程則是採用 Scrum 是一種迭代式的敏捷開發方法。團隊從產品待辦清單中選擇任務,在衝刺中完成可交付的產品增量。過程中通過每日站立會議保持溝通,結束時進行審查和回顧。這種方法強調靈活性、團隊協作和持續改進,能夠快速適應變化並提高產品質量。

遊戲機制與邏輯文件化

Wireflow & Storyboard

定義玩遊戲機制、世界觀的部分後,我們開始進入開發階段,首先是將規則文件化並使用 wireflow 的方式讓相關人士明白流程是如何,每一頁的事件點擊後會發生什麼樣的結果。

身為產品設計師,在確立遊戲邏輯與功能規格後,我們採用 Wireflow 和 Storyboard 來進行溝通。這種方法不同於傳統將線框圖和流程圖分開的做法,因為線框流程圖能更直觀地讓團隊成員和利益相關者想像出最終產品的呈現方式。特別是在遊戲開發中,這種強調視覺和互動的工具對於激發想像力和創造力尤為重要。因此,我們決定採用這種方式來提升溝通效率和設計質量。

Mockup & Prototyping

最後,在進行下注轉盤的互動設計時,我們創建了兩到三個版本,從一開始資訊顯示較多,到最後精簡的版本。這個過程經歷了設計方法中的Protyping - testing - modified 的步驟。通過 Figma 進行的 Mockup 和 Prototype,我們讓測試者體驗並反饋,最終確定了現在所見的資訊呈現方式。

使用性測試

測試流程規劃

進行測試前通常會有測試計畫的制定,因此我們針對不同時期的測試擬定不同的計畫

  • 開發前期

    • 我們採用 Scrum 的方式,再衝刺週期完成最小可行的產品增量後發布並測試,以取得使用者及利益關係人的回饋

  • 開發中後期

    • 我們開始進行內部版本測試,上架到手機雙系統的商城後開始進行內部測試並制定問題表格如下方,回收問題並視覺化排程

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It's a wrap!

這次特殊的是執行 3D 的 UI 與互動設計的創新。譬如:

  • 需研究與設計單手或雙手操作手機時人因工程的部分。

  • 上牌桌的遊戲畫面如何簡化至玩家能夠易讀,不像市面上同類型的產品那般的畫面複雜,光調整與測試,公測版前已改過 2-3 三版。

此外遊戲節奏、禮包贈予和功能取捨也此挑戰點。

  • 遊戲節奏要適中,找到平衡點,讓玩家有足夠的時間思考策略,但又不會感到遊戲進展緩慢。

  • 禮包贈予可以激勵玩家,但贈予的時機和內容需要仔細斟酌,內容要有吸引力且符合遊戲設定。

  • 功能取捨方面,需要選擇最核心、最有趣的功能,並適時引入新元素,以保持遊戲的新鮮感和吸引力。

設計撲克遊戲的遊程需要仔細權衡這些因素,找到最佳平衡點。這需要不斷的測試、調整和迭代,並根據玩家的反饋進行優化。

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