Hacknext
Squarewar
Squarewar 是一款 2019 年製作以三國時代為背景的麻將棋牌遊戲。收到指令需要做一款帶有電競風格的麻將,即開始思索要如何呈現競技的風格,要如何打造遊戲過程中的緊張感?另外,接下這個任務同時,團隊並不知道玩麻將,更別說線上手遊,因此該如何帶領團隊前進是一項跳戰。
Actions

此段落會分成五個部分來說明;分別是『需求分析』、『設計框架』如何設計產品、定義『產品定位』、確立『需求功能』最後是『開發和測試』。在講解如何認識遊戲前,先解說我採用的遊戲開發的框架:
The Knowledge
Squarewar 產品一開始遇到的阻力,便是如何帶領團隊玩麻將,從開發的過程中學習麻將的規則;我是如何解決此阻力
從現行的手遊中找規則,一邊玩一邊拆解流程
找會玩得友人教學
視覺化規則(如下圖); 或看 流程分鏡圖


設計框架

在圖表的內層為遊戲四大基本元素,分別是『美學』、『故事』、『科技』、『機制』。這四個元素沒有哪一個特別重要,在『遊戲設計的藝術』一書中提及四大元素分別用於:
機制: 遊戲規則和玩法,包括玩家行動及其結果。
故事: 遊戲中事件的發展順序,需要合適的美學和技術來呈現。
美學: 遊戲的視覺、聽覺和感官體驗,直接影響玩家感受。
科技: 實現遊戲功能的所有技術和工具。
我將這四項元素與開發流程結合,製作成如上圖的表,Sqaurewar 便是由此流程製作而成的。
Product Positioning
第二個阻力差異化:現行的麻將手遊眾多:明星三缺一、神來也、宅神爺、東風起、鬥陣俱樂部等,各家的優勢皆不同該如建立 Squarewar 的差異呢?
遊戲設計的藝術一書中提及 Chis Klug 建議每個設計師都要找一種關鍵情感體驗,以之為中心製作遊戲,稱為『美術設計方向的情感核心』; 我則稱為遊戲中的世界觀,當遊戲規則、功能已經被定義,我們要如何讓玩家產生對遊戲的認知 ,這時便是遊戲世界觀的關鍵了。
可以從下方的圖表看出,多數暢玩的遊戲皆以娛樂城或是較為現代感的為主題,雖不影響娛樂性,然而除了明星三缺一較能夠產生現實的連結感外,其他只能針對遊戲公平性產生連結


因此我們從麻將的所有別稱中選擇了『方城』做為主調,方城這詞又有古意,所以我們將年代設定在戰國時期。

Developing
開發流程

開發流程則是採用 Scrum 是一種迭代式的敏捷開發方法。團隊從產品待辦清單中選擇任務,在衝刺中完成可交付的產品增量。過程中通過每日站立會議保持溝通,結束時進行審查和回顧。這種方法強調靈活性、團隊協作和持續改進,能夠快速適應變化並提高產品質量。
遊戲功能與邏輯
開發前置期的工作大致上告個段落後,開始功能的定義與開發階段,除了第一段落看到的分鏡圖外,開始與利益關係人進行需求訪談,由於先前已經有做了競品分析已有大略的目標後,再進行功能討論與時程分類。

UI 製作

遊戲介面製作,則採用 Wireframe 的方式與美術設計師溝通,並以參考影片為輔讓設計師知道流程與預期效果。 遊戲分鏡圖
Results
第一版測試
測試流程:
開發版本的測試流程我們採用 Srcum 的方式做測試流程,亦即每衝刺完一個週期開發團隊便會針對該次的週期做一次的測試,以確保功能流程是符合 Sprint Blocklog 的。
在三個月後,我們第一版出來的測試版本,在遊戲邏輯上成功完成任務,然而在視覺介面上還有滿多項目需調整:
牌桌上的牌較小不易閱讀
畫面牌桌的空間被美術視覺限縮了
因此我們調整了下方最終的版本,將遊戲房間整體改由 3D 製作,除了較容易調整視覺角度外,亦可增加功能讓玩家選擇想看的角度,亦調整了整體易讀性的問題。
最終版本



